sábado, 27 de abril de 2013

Mantenimiento preventivo y correctivo para equipo de cómputo.



REALIZA EL MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y CORRECTIVO A LOS EQUIPOS DE CÓMPUTO.

1.- Hardware
OBJETIVO: Identificar las partes esenciales de un equipo de cómputo (Hardware).

MATERIALES Y EQUIPO:
 Taller de Cómputo,  Papel bond,  Lápiz, pluma, marcadores y colores.
Procedimiento.

1. Identificaran  todos los elementos de hardware que se encuentren en el taller.
2. En equipo elaborarán en una o dos cartulinas dibujos de cada elemento de hardware encontrado, dejando el espacio suficiente para describir su funcionamiento básico.
3. Los alumnos podrán investigar el funcionamiento básico de cada dispositivo identificado en libros o en internet.

2.- SOFTWARE
OBJETIVO: El alumno identificará el software de un equipo de cómputo.

MATERIALES:
Taller de cómputo, Acceso a Internet.

Procedimiento:
1. El docente explicará el tema del “software”,  los alumnos identificaran el software que tiene instalado el equipo de computo.
2. Los alumnos elaboraran un cuadro comparativo del diferente software con el que cuenta el equipo a utilizar en un archivo de Word o Excel.
3. Investigaran en internet sobre los diferentes tipos de software existentes y los relacionaran en un cuadro comparativo.

3.- HERRAMIENTAS PARA MANTENIMIENTO DE COMPUTADORAS

OBJETIVO: El alumnos aprenderá a identificar y utilizar las herramientas que se requieren para dar un mantenimiento preventivo a los equipos de cómputo.

MATERIALES:
Libreta, Lápiz, pluma y Memoria USB por equipo de trabajo.

HERRAMIENTAS Y EQUIPO:
El uso del taller de cómputo y  Kit de mantenimiento para realizar el mantenimiento a equipo de Cómputo

PROCEDIMIENTO:
1. El docente realizara la exposición del tema apoyándose con el Kit de mantenimiento de equipos de cómputo y la información pertinente para el mismo.
2. El alumno tomará nota del tema.
3. Los alumnos investigan sobre el tema: de las herramientas y darán respuestas a las preguntas:
¿Cuáles son los elementos básicos de un Kit de mantenimiento?
¿Qué función desempeña cada uno?
¿Cuáles son los tipos de kit de mantenimiento?
4. El alumno redactara un reporte de lo encontrado.
  

4.- PLANEACION DEL MANTENIMIENTO

OBJETIVO: El alumno aprenderá las diferencias sobre los tipos de mantenimiento para los equipos de cómputo.

Pasos para llevar a cabo un plan de trabajo de mantenimiento preventivo podrá guiarse con los siguientes pasos básicos:
1. Identificar la ubicación del espacio y el equipo con el que se tiene que trabajar.
2. Saber la  factibilidad en el ambiente donde se ubica el equipo.
3. Realizar un diagnóstico de inicio donde detecte la funcionalidad del equipo.
4. Realizar el mantenimiento preventivo.
5. Hacer reportes de actividades del mantenimiento.
6. De ser necesario hacer reporte para mantenimiento correctivo.

MATERIALES:
Libreta, Pluma, lápiz, marcadores y borrador.

HERRAMIENTAS Y EQUIPO:
El uso del Taller de Mantenimiento y un equipo de cómputo.

PROCEDIMIENTO:
1. El docente expondrá el tema con el material didáctico que sea necesario para la misma.
2. Los alumnos en equipos, elaboraran en un rotafolio con los pasos a seguir para la planeación de un mantenimiento a un equipo de cómputo.
3. En equipo, crearan un tríptico con la información que a continuación se describe: portada (datos completos), la importancia del mantenimiento preventivo, sus ventajas y desventajas de realizar el mantenimiento en tiempo y forma.

5.-  DIAGNOSTICO PREVENTIVO.

OBJETIVO: El alumno identificara mediante un diagnóstico preventivo la situación de los equipos de cómputo del laboratorio o taller del plantel.

MATERIALES:
Apuntes de libreta sobre el tema, Papel bond, Marcadores y Memoria USB.

HERRAMIENTAS Y EQUIPO:
El uso del taller de cómputo y un equipo de cómputo.

PROCEDIMIENTO:
1. Posterior a la explicación de maestro los alumnos en equipo desarrollaran lo que sigue.
2. Investigar opciones de diagnostico preventivo para software y hardware.
3. Crear una exposición en PowerPoint o en el software de aplicación que sea de la preferencia del alumno para exponer lo investigado.
4. Reestructurar el tríptico de la práctica anterior agregando información pertinente para el mismo.

CUESTIONARIO:
1. ¿Con qué dificultades te enfrentaste en esta práctica?
2. Fue necesario apoyarte de otros conocimientos para resolver la práctica.

6.- ACCIONES DE MANTENIMIENTO PREVENTIVO.

OBJETIVO: El alumno realizará acciones que orienten al usuario en la prevención del cuidado de los equipos de cómputo.

MATERIALES:
Apuntes de libreta sobre el tema, Marcadores, pluma, lápiz,  borrador, marcadores y Memoria USB.

HERRAMIENTAS Y EQUIPO:
El uso del taller de cómputo y  un equipo de cómputo.

PROCEDIMIENTO:
1. Los alumnos tomarán nota de las características que tendrá el tríptico y los elementos correspondientes en el.
2. Con la dinámica de lluvia de ideas, los alumnos y el docente diseñaran un formato de guía del tríptico para que todos cuenten con la misma estructura.
3. El docente designara un tema de prevención a investigar por equipo y desarrollar el formato del tríptico y del tema correspondiente:
a. Mantenimiento Preventivo del CPU.
b. Mantenimiento Preventivo del Teclado y Mouse.
c. Mantenimiento Preventivo del Monitor.
d. Mantenimiento Preventivo de la impresora.
e. Mantenimiento Preventivo del Sistema.
f. Fallas comunes en los dispositivos de un equipo de cómputo.
g. Posibles soluciones en los dispositivos de un equipo de computo.

4. Imprimir un formato para su revisión y evaluación.

7.- Mantenimiento correctivo a equipo de cómputo.

OBJETIVO: El alumno realizará acciones que orienten al usuario qué hacer en caso de que fallas del equipo de cómputo.

MATERIALES:
Apuntes de libreta sobre el tema, Marcadores, pluma, lápiz,  borrador, marcadores y Memoria USB.

HERRAMIENTAS Y EQUIPO:
El uso del taller de cómputo, equipo de cómputo y acceso a internet.

PROCEDIMIENTO:
1. Los alumnos investigarán las fallas más comunes en los dispositivos de un equipo de cómputo.
2. Indicarán los pasos a seguir para seleccionar al dispositivo que reemplazará al que está fallando.
3. Indicarán que herramientas han de utilizar para realizar la actividad.

Al término de cada actividad se expondrán las dudas que hubo durante la actividad, si el equipo logró resolverlas o si se les dificultó el procedimiento.
 
Son los ejercicios básicos que permiten al alumno adquirir los conocimientos relacionados al mantenimiento preventivo y correctivo de un equipo de cómputo.
  

viernes, 26 de abril de 2013

CASE

Swich/case
Nos permite ejecutar un bloque de código u otro dependiendo del valor de una variable. Veamos un ejemplo.
Primero para asignar un valor a la variable, vamos a hacernos un formulario:
<html>
<head>
<title> Ejemplo de switch </title>
</head>
<body>

<form action="switch.php" method="get">
¿Quién eres?<br />
<input type="radio" name="quien" value="cgus" /> cgus<br />
<input type="radio" name="quien" value="xela" /> xela<br />
<input type="radio" name="quien" value="adanedhel" /> adanedhel<br />
<input type="radio" name="quien" value="jorgito" /> jorgito<br />
<input type="submit" name="reset" value=" Enviar " />
</form>
</body>
</html>

Switch.php
<html>
<head>
<title>Ejemplo de Swich</title>
</head>

<?php
switch($quien) {
case "cgus": // Primera posibilidad
echo (" $quien es todo un leader ");
break;
case "adanedhel": // segunda posibilidad
echo ("$quien es un elfo");
break;
case "xela": // tercera posibilidad
echo ("$quien es normal");
break;
default: // Posiblidad si no es ninguna de las anteriores
echo ("$quien es un desconocido");
}
?>
</body>
</html>

ESTRUCTURA DE CONTROL FOR


FOR

Con una sola instrucción controlamos todo el bucle, así que para los vaguetes está muy bien.
for (valor inicial; condicion; ejecutar en cada blucle) {
// Instrucciones a ejecutar mientras la condición sea cierta
}

Ejemplo
for ($cantidad = 1; $cantidad <10; $i++) {
echo("$cantidad");
}

Traducido es igual a:
Cantidad es igual a 1, mientras cantidad sea menor que 10 escribe cantidad en pantalla y después súmale 1 al valor de cantidad. Es decir, es exactamente el mismo ejemplo que vimos en el bucle while pero de otra manera.

 PRACTICA IV

Introduce por el teclado una serie de 10 numeros e imprime la suma de los mismos

ESTRUCTURA DE CONTROL DO/WHILE


Los bucles do while, son muy parecidos a los bucles while, sólo que comprobamos si la condición es cierta al final del bucle en lugar de al principio. Así nuestras instrucciones se ejecutan siempre al menos una vez, lo que no ocurre en las condiciones while si la condición es falsa.
$cantidad = 1;
do {
echo ($cantidad);
} while ($cantidad<1);

Traducido sería
$cantidad = 1
do ( // ejecuta
echo ($cantidad); escribe el valor de cantidad
while ($cantidad<1); mientras cantidad sea mayor que 1 -> la condición es falsa luego el programa sale del bucle, pero ha escrito una vez el valor de $cantidad. El resultado en pantalla sería 1

ESTRUCTURAS DE DATOS WHILE


Practica III

While (mientras)
If else nos permitía decidir si queríamos ejecutar o no una instrucción en función de una condición, los bucles nos permiten utilizar una condición para determinar cuantas veces queremos ejecutar una instrucción.:
While (condicion) {
// Instrucciones a ejecutar una y otra
//vez mientras la condición sea cierta
}

El funcionamiento es muy parecido al del if-else, la diferencia estriba en que si la condición es cierta y se ejecuta la orden, la condición vuelve a comprobarse una y otra vez mientras siga siendo cierta. En cambio en el cambio del if-else sólo se comprueba la condición una vez, si es cierta se ejecuta la instrucción y se sigue con el programa.
Veamos un ejemplo:
$cantidad = 1;
while ($cantidad < 10) {
echo ("$cantidad ");
$cantidad++;
}

Esto traducido a castellano sería:
$cantidad = 1; $cantidad es igual a uno
while ($cantidad < 10) Mientras el valor de la variable $cantidad sea menor que 10
echo (“$cantidad “); Escribe el valor de cantidad
$cantidad++ (suma 1 al valor que tenga $cantidad, también podríamos haber escrito $cantidad = $cantidad +1)


Resuelve el siguiente problema

Suma los numero pares del 1 al 10 e imprime el resultado en pantalla

Practica II Estructura de control IF/ELSE

Practica II

IF/ELSE

La toma de decisiones if-else:
Quizá la estructura de control más básica y la más utilizada sea if-else:
if (condicion) {
// instrucciones que hay que ejecutar si la condición es verdadera
} else {
// Instrucciones que hay que ejecutar si la condición es falsa
}
En castellano sería algo así:
Si (Tal cosa es cierta) {
//  Haz esto
} En caso contrario {
// Haz esto otro
}


Resuelve el siguiente problema
Introduce un numero por el teclado y envia un mmensaje de positivo si asi lo es y de negativo si corresponde a estos

Estructuras de Datos



Estructura de datos/ Practicas

En programación, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos  elementales con el objetivo de facilitar su manipulación. Un dato elemental es la mínima información que se tiene en un sistema.
Una estructura de datos define la organización e interrelación de estos y un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Las operaciones básicas son:
  • Alta, adicionar un nuevo valor a la estructura.
  • Baja, borrar un valor de la estructura.
  • Busqueda, encontrar un determinado valor en la estructura para realizar una operación con este valor, en forma secuencial o binario (siempre y cuando los datos estén ordenados).
Otras operaciones que se pueden realizar son:
  • Ordenamiento, de los elementos pertenecientes a la estructura.
  • Apareo, dadas dos estructuras originar una nueva ordenada y que contenga a las apareadas.
Cada estructura ofrece ventajas y desventajas en relación a la simplicidad y eficiencia para la realización de cada operación. De esta forma, la elección de la estructura de datos apropiada para cada problema depende de factores como la frecuencia y el orden en que se realiza cada operación sobre los datos.

Se clasifican en simples, ciclicas y anidadas
If
While
If/else
Do/while
Wwich
For
Case

y su aplicación depende del problema a resolver

                                            Practica I
                                     Estructura de control If


La estructura de control If es la mas sencilla y solo hay una alternativa de solución, si la condicion es verdadera se raliza la acción de lo contrario se termina el programa

Inicio
If  condicion es verdadera
Accion 1
Fin



Dada una determinada edad, escribe en pantalla "Eres mayor de edad", debes declarar una variable llamada edad y determinar tu condición, así como la instruccipon en Java que te permita imprimir en pantalla el mensaje ( JOptionPane....).